Tópicos de terror (2 de 2)

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Metroid, el survival infravalorado.
Desde el blog de Frictional Games dan ciertos consejos sobre cómo construir un videojuego de terror a través de los puzzles, detalles, ambientación, personajes e historia. Como prometí, hoy toca comentar algunos párrafos acerca de la trama. Aquí tenéis el primer post sobre tópicos de terror.
El argumento no tiene por qué tratar los demonios personales del protagonista. Tampoco le eches la culpa de todo a malísimas megacorporaciones; no necesitas un equipo de Fuerzas Especiales con acrónimo. No incluyas una secuencia de un niño gateando por un pasillo para abrir una puerta. Olvídate de los helicópteros elevándose con una explosión de fondo. Y descarta subtramas sobre drogas.
Resident Evil cumple tres de estas cinco afirmaciones. Es curioso, ¿verdad? Seguro que vosotras habéis caído en otros ejemplos. Al final estamos condicionados por lo que vemos y leemos y nos cuesta salir del esquema previo, de ahí que las primeras hornadas de videojuegos de terror compartan raíces. No quita que lo pasemos bien, claro está.
Venga, hasta luego.
Sé que siempre voy a cuchillo con los estereotipos, pero solo porque me gusta ejercitar el ojo localizándolos. ¿Cuántas veces habré disfrutado con los clichés?
Nadie se creería que las contraseñas de un recinto de alta seguridad militar están escritas en trozos de papel. Si tu trama involucra una oscura y secretísima secta, deberías parar.
Un escritor es capaz de construir una buena historia protagonizada por un elenco de personajes creíbles... y luego pecar de pequeñas incoherencias. Contradicciones de la vida, supongo, y que tres o cuatro pares de ojos ven más que dos. Hasta las mejores novelas tienen fallos,

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