Tópicos de terror (1 de 2)

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k-booey © tumblr
La literatura no es la única ventana por la que mirar el mundo. En este caso le estaba dando una vuelta al blog de Frictional Games, responsables de los cagues con Penumbra y Amnesia: The dark descent entre otros. Los cuatro desarrolladores son cada uno de una punta, pero llevan una vida activa en las redes sociales tanto para comunicarse entre ellos como con otros blogueros; todo esto lo sé porque lo cuentan ellos mismos, no porque les acose o algo parecido. Para los más despistados, sabed que se avecinan un par de posts de caótica reflexión.

Me gusta explorar la narrativa desde ángulos aparentemente separados. El Amnesia es un videojuego muy interesante para explorar la narratología y, en general, la inmersión y los tres tiempos narrativos (tiempo del juego, tiempo de historia y tiempo del jugador). El caso es que los de Frictional publicaron el año pasado una entrada con consejos para desarrolladores de juegos de terror. La entrada no tiene desperdicio y está escrita en clave de humor, así que os animo a leerla entera aunque a veces se centre en conceptos no literarios. He recogido una serie de ideas que se podrían aplicar tanto al famoso 'worldbuilding' como a la trama. Estas citas corresponden a los personajes, más concretamente, a los PNJ.

Sufro mucho con el Amnesia.
No todos los monstruos sienten la necesidad de enseñar los dientes y gritar al jugador, ni tampoco de ir hacia él con los brazos extendidos. Una locura, ¿verdad?
Todos tenemos nuestros miedos, unos más reales que otros. Diría que siento auténtico pavor a la clase de futuro que nos enseñan los guionistas de Black Mirror, pero eso no quita que tenga miedos más absurdos o me imagine cómo reaccionaría a determinadas situaciones, por ejemplo apariciones de fantasmas o un confinamiento, cosas así. Creo que las buenas historias de terror hurgan en los temores más turbios del ser humano apoyándose tanto en elementos sobrenaturales como en la cruda realidad. Me gustan los autores que llevan al límite a sus personajes a través de sus miedos, y es que ver cómo se derrumba todo en lo que creías aterra más de lo que una podría creer en un principio. El terror está ligado a la empatía.
Pregúntate cuántas veces has ido al gimnasio este año. Eres desarrollador, así que probablemente la respuesta sea "ninguna". ¿Crees los sectarios de tu videojuego lo llevan mejor? Están demasiado ocupados invocando a un dios oscuro como para pensar en su dieta, así que ¿por qué los diseñas como si fueran culturistas o modelos con implantes de silicona?
Actualmente conozco un montón de informáticos, desarrolladores o personas que trabajan sentadas en general que van al gimnasio, pero la idea va mucho más allá. ¿Por qué tendemos a presentar a nuestros personajes como seres perfectos? Las medidas ideales acaban chirriando al lector avezado.
Y hablando de apariencia, ¿seguro que el monstruo necesita esos calzoncillos? Quiero decir, acabas de decapitar a un tío en la escena anterior; no creo que tu audiencia se escandalice si va desnudo. O piensa en otra cosa, píxeles alrededor de la zona u otro tipo de diseño de la bestia. 
Nada más que añadir.
Si uno de los cadáveres del suelo está bastante más detallado que el resto está claro que tarde o temprano resucitará y nos atacará. Además, un ataque sorpresa no es tan sorpresa si justo antes el juego empieza a procesar como un loco.
Esto me recuerda a todas las veces en las que por inexperiencia o por [insertar cualquier razón] no somos capaces de crear un ambiente de tensión sin anticipar el clímax. En pocas palabras: el lector nos ve venir desde lejos. Existen muchas formas de delatarse; bien porque un estilo sobrio matiza inesperadamente uno o varios elementos de la escena (las formas extrañas que hace el fuego de la chimenea o el misterioso pero repentino escalofrío que siente el protagonista al mirar hacia el pasillo... Y luego sigue como si tal cosa), bien por impaciencia, bien por el uso excesivo de los "de repente", "de golpe" y los queridos puntos suspensivos. ¿Se os ocurren más formas de crear suspense del bueno (y del malo)?

La segunda parte de los tópicos de terror tocará los dramas de la trama, que no son pocos. 

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3 comentarios

  1. Bua, he escrito mucho de suspense y creo que nunca he llegado del todo a hacer terror. Sé que algunos de mis lectores han sentido ese regustillo de mal rollo en escenas concretas, pero no sé hasta qué punto eso es terror. Desde mi punto de vista, al final llegué a la conclusión de que me era más fácil conseguir un ambiente parecido al terror si cogía una escena muy cotidiana, muy inofensiva, y la iba retorciendo poco a poco. Pero esto no lo puedes hacer siempre o al final te acaban pillando el truco.

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  2. En el tema de los miedos he recordado un minijuego (creo que además estaba en Minijuegos y era online) en el que jugabas en primera persona, estabas encerrado en una habitación y tenías que encontrar la manera de salir. La genialidad del juego radicaba en que era tan difícil que empezabas a jugar por curiosidad y terminabas dejándolo al cabo de un rato por la sensación de claustrofobia que causaba. No conozco a nadie que consiguiera salir de la habitación, aunque sí era posible.

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  3. jeje, interesantes reflexiones. Creo que el terror es de los géneros más complicados de escribir... ole por los que lo consiguen "con gracia".
    Me ha encantado. Estaremos a la espera de la segunda parte!

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