domingo, 14 de agosto de 2016

Los colores y The Wolf Among Us

Bigby, un tipo interesante. Fuente.
Brevísima introducción: The Wolf Among Us es una aventura gráfica de Telltale Games basado en Fábulas (Vértigo, 2002), una serie de cómics sobre personajes del folclore popular. Deberíais jugar si no lo habéis hecho ya. Dicho esto, me apetece hablar un poco sobre los colores.

La estética bebe directamente del noir: sombras duras y remarcadas, tonos azules, amarillos o morados que contrastan con el fondo oscuro, contornos gruesos… Es curioso cómo el juego te lleva donde quiere en tan solo unos minutos, y digo unos minutos por no decir al momento. El marco visual es importantísimo para situar al jugador. En lo audiovisual es relativamente sencillo conseguir una ambientación adecuada si sabes cómo lo quieres hacer; el ojo capta mucha más información a golpe de pantalla que de página. La lectura conlleva un ejercicio de imaginación que no todo el mundo está acostumbrado a hacer (porque no tiene un hábito lector) o que podría resultar imposible si no se utilizan las palabras adecuadas. A Mark Twain se le atribuye una frase que lo resumiría muy bien: la diferencia entre la palabra adecuada y la casi correcta es la misma que entre el rayo y la luciérnaga.

Cuando se habla de worldbuilding o de la creación de mundos se tiende a pensar solo en el mapa físico donde se desarrolla la acción. Qué sé yo, pongamos una ciudad. Es habitual encontrar lo que yo llamo una descripción "correcta", que resume los aspectos principales del lugar en cuestión. El lector se ubica y entiende dónde se encuentra. Punto. No concebiría esta clase de descripciones como un error, solo me saben a poco. Pensad en una ciudad dormida. Una noche sin viento, los árboles quietos, media luna en lo alto, luces dentro de las casas. Una descripción correcta aludiría a todos estos elementos como una radiografía. Una descripción "colorida" hablaría de las sombras duras que proyectan los árboles en el suelo, formas irregulares que se mezclan con la suciedad húmeda de las baldosas, por ejemplo, porque había caído una tormenta y aunque el cielo estaba despejado, el olor de la lluvia anegaba las calles. Las luces anaranjadas arrojaban algo de calidez.

Así son los escenarios.
La clave es potenciar los colores y utilizar los cinco sentidos. Soy un poco pesada con esto, pero es que la diferencia es brutal. Imaginad la descripción básica como un boceto sobre el que seguir pintando. Siempre que escribo me gusta pensar que cada escena es un plano perfecto. Debe evocar lo que yo siento cuando la imagino. Si resulta que lo que tengo en mente es muy vago, volcaré una imagen con huecos blancos. La mayoría de las veces no pasará nada, el lector no saldrá del libro, pero el objetivo es que quiera quedarse dentro.

Hemeroteca relacionada:
Octubre de 2012: Las absurdas, barrocas y archiaburridas descripciones que no dicen nada
Julio de 2015: @DystopianYANovel o el humor de estereotipos

3 comentarios:

  1. Interesantísima esta entrada. Me animaré a probar The Wolf Among Us, tiene una estética que me encanta.

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  2. Adoro este juego. Al principio me sentía rara ante los trazos de los personajes, pero el estilo acabó conquistándome, por no hablar de los colores. Qué estética tiene este juego, de verdad, maravillosa. A la hora de escribir estoy completamente de acuerdo contigo. Hace algún tiempo escribí una entrada respecto al tema escritura-colores, lo importante que podían ser para transmitir información subliminal, para dar una atmósfera plástica en la mente del lector. En ese sentido TWAU aprueba con sobresaliente =)

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  3. Me habían hablado antes del juego y me ha parecido curioso encontrármelo en esta entrada. Pero sobre todo me gusta muchísimo todo lo que dices de las descripciones, creo que es muy importante saber mostrar los detalles más nimios para introducir del todo al lector en la escena. Esta entrada me la guardo para tener en mente tus observaciones.
    (¡abrazos eléctricos!)

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